ESIC Lab ESIC Lab is an EDUTAINMENT & SOCIO-INTERACTION COMPUTING Research Group led by Dr.Piyanit Wepulanon

EDUTAINMENT SOCIO-INTERACTION COMPUTING Laboratory, known as ESIC Lab, is a multi-disciplinary lab in Department of Computer Engineering, King Mongkut’s University of Technology Thonburi (KMUTT). Our research focus is Human-computer interaction, evidence-driven policy, implementation of technology to art, and vice versa. The mission is to address challenges through interdisciplinary approaches and to develop solutions that have a positive impact for better society.

28/07/2026

🎬 เคยสงสัยไหมว่า คนที่ออกแบบ "เสียง" ในภาพยนตร์ เขาเรียกอาชีพว่าอะไร?
แต่ละฉากที่เนียนเหมือนมีอยู่จริง รู้มั้ยว่าไม่ได้เกิดขึ้นเองทั้งหมด 📽
"เรียนสายอาร์ตแล้วหางานยาก" เป็นประโยคที่หลายคนเคยได้ยิน แต่ในความเป็นจริงอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ยังมีอาชีพเฉพาะทางอีกมากมายที่หลายคนไม่เคยรู้จัก ตั้งแต่ผู้สร้างเสียงเอฟเฟกต์ (Foley Artist) นักบันทึกเสียง นักออกแบบแสง ไปจนถึงนักออกแบบฉาก 👩🏻‍🎨
#สายครีเอทีฟ ปักหมุดคอร์สนี้เลย! 𝐂𝐄𝐀 𝐎𝐧𝐥𝐢𝐧𝐞 𝐀𝐜𝐚𝐝𝐞𝐦𝐲 ได้เปิดคอร์สออนไลน์เรียนฟรี พาไปรู้จัก 11 อาชีพเบื้องหลังผ่านการทำงานจริง พร้อมชวนสำรวจว่าสกิลไหนที่ต่อยอดข้ามสายงานได้ และอาจกลายเป็นอีกหนึ่งเส้นทางอาชีพของคุณในอนาคตก็เป็นได้ 😉
💻 ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมที่นี่ >> www.dek-d.com/activity/68854
#คอร์สดีบอกต่อ #อาชีพสร้างสรรค์ #สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์
___________________
👩🏻‍💻 ติดตามคอร์สเรียนฟรีก่อนใครกับ One More Course by Dek-D
☎️ ติดต่อลงข่าวประชาสัมพันธ์กับ Dek-D สามารถ inbox เข้ามาที่เพจได้เลยครับ

08/07/2026

อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไม่ได้มีแค่คนที่อยู่ “หน้าฉาก” แต่ยังมีอาชีพเบื้องหลังอีกมากมายที่ช่วยขับเคลื่อนผลงานให้เกิดขึ้นจริง ตั้งแต่เสียงในกองถ่าย การเขียนบท การสร้างเสียง Foley การออกแบบฉาก การผลิตเกม ไปจนถึงการสร้างแบรนด์แฟชั่น

CEA Online Academy ชวนเรียนซีรีส์ “Creative Skills x อาชีพ: แนะนำอาชีพ–ทักษะอุตสาหกรรมสร้างสรรค์” ที่จะพาไปรู้จัก 11 อาชีพสร้างสรรค์ ทั้งอาชีพใหม่ ๆ และอาชีพที่หลายคนอาจคุ้นเคย แต่ยังไม่เคยเข้าใจเชิงลึก ผ่านวิดีโอสัมภาษณ์ผู้มีประสบการณ์จริงในแต่ละวงการ เจาะลึกเส้นทางการทำงาน บทบาทความรับผิดชอบ ทักษะที่จำเป็น และเรื่องราวเบื้องหลังที่น่าสนใจ

เหมาะสำหรับนักเรียน นักศึกษา คนเริ่มต้นสนใจสายงานสร้างสรรค์ และทุกคนที่อยากมองเห็นภาพรวมของอาชีพใน Creative Industries ให้ชัดขึ้น ว่างานสร้างสรรค์หนึ่งชิ้นต้องอาศัยใครบ้าง และแต่ละอาชีพมีส่วนสำคัญอย่างไรต่อระบบนิเวศอุตสาหกรรมสร้างสรรค์

ซีรีส์นี้จัดทำโดย ESIC Lab ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (KMUTT) โดยได้รับทุนสนับสนุนจาก กองทุนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (DE)

เรียนฟรีผ่าน CEA Online Academy
สมัครเรียนได้ที่: https://academy.cea.or.th/course/121

#อาชีพสร้างสรรค์

เมื่อตั้งคำถามว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่พลังของศิลปวัฒนธรรมจะช่วยพัฒนาสังคมให้ดีขึ้น  เขาตอบตัวเองว่าเป็นไปได้ และนั่นคือจุด...
30/06/2026

เมื่อตั้งคำถามว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่พลังของศิลปวัฒนธรรมจะช่วยพัฒนาสังคมให้ดีขึ้น เขาตอบตัวเองว่าเป็นไปได้ และนั่นคือจุดเริ่มต้นที่ เวลา อมตธรรมชาติ ผู้ก่อตั้งมูลนิธิประยูรเพื่อศิลปะ ใช้กลไกในการจัดการศิลปะและวัฒนธรรม (Art and cultural management) ผลักดันโครงการเพื่อพัฒนาสังคมมาอย่างต่อเนื่อง
“ทุกคนพยายามครอบครองคำนิยามว่าศิลปะ เพราะทรัพยากรมีอยู่น้อยนิด เลยพยายามบอกว่าถ้าคิดถึงสิ่งนี้ต้องมาหาเรา เพื่อให้ตัวเองมีที่ยืน ดังนั้นเวลาที่พูดถึง Art & Culture Management เลยต้องมองภาพกว้างก่อน แล้วนำทรัพยากรที่มีมาเกลี่ยใหม่หมด เพื่อมองเรื่องการจัดการใหม่ เรื่องนี้คือปัญหาหลักๆ เลย”
ที่ผ่านมาการจัดการศิลปะมักใช้วิธีคิดแบบแยกส่วน ทำให้งานด้านศิลปวัฒนธรรมไม่เกิดการยึดโยงกับสังคม แต่การมองศิลปะแบบบูรณาการเข้ากับปรากฎการณ์ทางสังคม จะทำให้ผลผลิตของงานศิลปะมีความหลากหลายและช่วยแก้ปัญหาสังคมได้ในระยะยาว แนวคิดที่ชัดเจนนี้คือจุดตั้งต้นของ “มูลนิธิประยูรเพื่อศิลปะ” เพื่อสร้างสะพานเชื่อมระหว่างศิลปะและสังคมให้เกิดผลลัพธ์ที่ดีที่สุดแก่ทุกฝ่าย
“เราเป็นนักพัฒนาชุมชนที่ใช้เครื่องมือเป็นศิลปะร่วมสมัย แต่ในบทบาทข้างในเชิงกลยุทธ์ เราต้องการคุยกับคนที่กำหนดนโยบาย ว่าศิลปะร่วมสมัยไม่ใช่แค่ให้ศิลปินสร้างงานจัดแสดง แต่นำไปพัฒนาชุมชนได้ โดยใช้กระบวนการทางศิลปะถ่ายทอดเรื่องราว นำศิลปะไปแทรกแซงเพื่อหนุนเสริมบางอย่าง เพื่อให้สถานการณ์เปลี่ยนไปในทิศทางที่ดีขึ้น”
จากจุดเริ่มต้นในการจัดเทศกาล LOW FAT ART FES เพื่อให้ศิลปะร่วมสมัยเข้าไปมีส่วนร่วมในวิถีชีวิตของคนย่านเก่าฝั่งธนบุรี สู่งาน“เลยอาร์ตเฟส” (LOEI Art Fes) ในปี 2564 โครงการทดลอง (Sandbox) สำหรับเมืองศิลปะที่นำโดยชุมชนที่จังหวัดเลย ผลตอบรับที่เกิดขึ้นเป็นที่น่าพอใจทั้งฝั่งของศิลปินและผลลัพธ์ที่ดีในชุมชน จังหวะก้าวต่อไปคือการผลักดันให้ศิลปะได้กลายเป็นสวัสดิการแก่ผู้คนในสังคม
“นอกจากศิลปินจะสร้างงานเองแล้ว อีกส่วนหนึ่งรัฐต้องจ้างงานด้วย เช่น ศิลปินไปทำงานในบ้านพักคนชราเพื่อป้องกันปัญหาทางจิต เกิดการจ้างงานให้เป็นรายได้หลักของศิลปิน นอกจากกระตุ้นให้งานศิลปะเติบโตแล้ว ศิลปินยังเป็นแรงงานที่รัฐจ้างเพื่อเป็นสวัสดิการสังคมด้วย”
ตราบใดที่ศิลปินยังไม่มีรายได้ที่มั่นคงในระยะยาว หรือพลังของศิลปะไม่ได้ถูกผนวกให้เป็นส่วนหนึ่งในกระบวนการพัฒนาสังคมอย่างเป็นรูปธรรม ตราบนั้นการพูดถึงเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่ยั่งยืนอาจยังห่างไกลจากความเป็นจริง ติดตามบทความเต็ม “จัดการศิลปะให้เป็นสวัสดิการเพื่อสังคม” ได้ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/zddtn6u0ovhbvlkokazvo3uf
#มูลนิธิประยูรเพื่อศิลปะ

น่าภูมิใจที่บริษัทแอนิเมชันไทยมีโอกาสได้ร่วมงานกับบริษัทแอนิเมชันระดับโลกในหลากหลายผลงาน แต่น่าเสียดายที่ส่วนใหญ่ไทยเป็น...
30/06/2026

น่าภูมิใจที่บริษัทแอนิเมชันไทยมีโอกาสได้ร่วมงานกับบริษัทแอนิเมชันระดับโลกในหลากหลายผลงาน แต่น่าเสียดายที่ส่วนใหญ่ไทยเป็นฐานในการรับจ้างผลิต มากกว่าการจดลิขสิทธิ์ทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของตัวเอง ทางออกของเรื่องนี้คืออะไร ไปฟังมุมมองของ วิน 3D Modeler และ เอ ซึ่งมีประสบการณ์ด้าน Production management ในบริษัทแอนิเมชันชั้นนำ
“ IP ยังแตกออกเป็นเกม และคาแร็คเตอร์ต่างๆ อีกมากมาย แต่ละแบบจะมีการตกลงเรื่องลิขสิทธิ์ต่างกันไป แถมพอทำงานเสร็จยังต้องมีขั้นตอน licenser proof คือต้องส่งให้เจ้าของลิขสิทธิ์ตรวจก่อน นอกจากนั้นบางครั้งก็เป็นเงื่อนไขตามช่วงเวลา เช่นซื้อเป็นช่วงเวลาสามปี เขาเป็นคนกำหนดเงื่อยไขหมดเลย ซึ่งผมมองว่า IP เป็นเรื่องที่ทรงพลังมากนะ พูดง่ายๆ มันคือการกินดิบเลย”
- วิน-3D Modeler
ราวปี 2549 เคยเป็นช่วงเวลาที่แอนิเมชันไทยมีความตื่นตัวเรื่องการผลักดัน IP ของแอนิเมชันสัญชาติไทยอย่างกว้างขวาง แต่หลังจากนั้นกราฟของความรุ่งเรืองกลับค่อยๆ ตกลงเนื่องจากหลายสาเหตุ โดยวินสะท้อนจากประสบการณ์ในช่วงเวลานั้นว่า อาจเกิดจากการสร้างงานแอนิเมชันโดยพยายามไล่ตามสูตรสำเร็จเดิมๆ จนผู้บริโภคเริ่มเบื่อ และต้นทุนที่สูงมากในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันที่ทำให้นักลงทุนเริ่มถอดใจ
หลังจากทรงตัวมาเรื่อยๆ จนกระทั่งราวปี 2562 อุตสาหกรรมแอนิเมชันยังถูกซ้ำเติมด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างพลิกผัน (Disruption) ที่กระแทกใส่แทบทุกอุตสาหกรรม ดิสรัปชั่นรุนแรงครั้งนั้นคือวิกฤตการณ์แพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 และพัฒนาการอย่างรวดเร็วของปัญญาประดิษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) ที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่ออุตสาหกรรมแอนิเมชัน
“จะมียุครุ่งเรืองอยู่ช่วงนึงที่พุ่งขึ้นมา แต่จะมีช่วงโควิด-19 ที่ตกลงมาเรื่อยๆ ไม่ใช่แค่วงการแอนิเมชั่นที่ถูกกระทบ เพราะไม่ว่าจะเป็นฮอลลีวู้ดหรือยุโรปก็กระทบหมด พอหลังโควิดเราก็ไม่ต้องไปโรงหนังก็ได้ คนไปโฟกัสที่สตรีมมิ่ง เด็กรุ่นใหม่ๆ ก็ไปทางโซเชียลมีเดีย เทรนด์จึงเปลี่ยนไปสู่สตรีมมิ่งกับโซเชียลมีเดียที่เป็นคอนเทนต์สั้นๆ”
- เอ–สายงานด้าน Production management
เอสะท้อนประสบการณ์จากการทำงานในบริษัทแอนิเมชันชั้นนำของไทย นอกจากดีสรัปชันเรื่องไวรัสโควิด-19 แล้ว ยังมีเรื่องของ AI ที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่ออุตสาหกรรมแอนิเมชัน ทั้งการตัดสินใจลงทุนในธุรกิจนี้ และการปรับตัวของอุตสาหกรรมเองว่าจะไปต่ออย่างไร แต่กับดักที่แท้จริงคือการที่บริษัทส่วนใหญ่เลือกทำงานแบบรับจ้างผลิตให้บริษัทแอนิเมชันต่างประเทศ (Outsourcing) เพราะเป็นรายได้ที่แน่นอน มากกว่าการผลักดัน IP ที่ต้องลงทุนสูงและใช้เวลานาน
อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันภาครัฐได้ให้การสนับสนุนด้านนโยบายมากขึ้น โดยเฉพาะมาตรการแรงจูงใจ (Incentive) ในการคืนเงิน (Cash Rebate) แก่กองถ่ายพยนตร์ต่างประเทศที่เข้ามาทำงานในไทย ตามเงื่อนไขว่าเกิดการจ่ายกับบุคคลหรือนิติบุคคลไทย ส่วนศักยภาพอื่นๆ ของประเทศไทย เอมีความเห็นว่าคนไทยปรับตัวเก่งมาก และมีทักษะหลากหลายจากประสบการณ์ในการรับจ้างผลิตกับบริษัทที่มีชื่อเสียงจากทั่วโลก
เมื่อถอดบทเรียนจากคนวงในแล้ว ทำให้ได้ข้อสรุปว่าสิ่งที่ควรเร่งสนับสนุนเพื่อให้ไทยก้าวข้ามกับดักเรื่องฝีมือแรงงาน คือรัฐต้องวางธุรกิจในการเป็นผู้นำงานสร้างสรรค์ และสร้างสิ่งแวดล้อมเพื่อเพิ่มพูนกำลังใจสำหรับครีเอเตอร์ไทยในการสร้างผลงานอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นด้านรายได้หรือความภาคภูมิใจในทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในระยะยาว
เจาะลึกทางเลือกและทางรอดของ IP แอนิเมชันสัญชาติไทยได้ในบทความเต็ม “ทางเลือกและทางรอด เพื่อความรุ่งโรจน์ของแอนิเมชันไทย” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/s8jmfd6z4c1ar3gfcf500j2p

มูลค่าทางการตลาดของอุตสาหกรรมเกมไทยในปี 2569 นี้ ถูกประเมินว่าสูงเกือบ 40,000 ล้านบาท ในขณะที่ทรัพย์สินทางปัญญา (Intelle...
30/06/2026

มูลค่าทางการตลาดของอุตสาหกรรมเกมไทยในปี 2569 นี้ ถูกประเมินว่าสูงเกือบ 40,000 ล้านบาท ในขณะที่ทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของเกมสัญชาติไทย ยังเต็มไปด้วยข้อจำกัด ทำให้รายได้มหาศาลไหลไปสู่เจ้าของลิขสิทธิ์จากต่างประเทศ มาฟังความเห็นและข้อแนะนำจาก ผศ.ดร.ช้องนาง วิพุธานุพงษ์ อดีตอนุกรรมการซอฟท์พาวเวอร์ของอุตสาหกรรมเกม
“ปี 2569 นี้งาน Gamescom asia ก็จะจัดในไทยอีก รัฐช่วยดึงงานเข้ามาในประเทศได้เป็นเรื่องหนึ่ง แต่คำถามคือผู้ประกอบการไทยมี IP อะไรจะไปขายในงาน เพราะฉะนั้นระหว่างทางเราจึงต้องมีกระบวนการบ่มเพาะ (Incubation) ในการอบรมผู้ประกอบการว่าต้องทำอย่างไรจึงจะขายงานได้”
- ผศ.ดร.ช้องนาง วิพุธานุพงษ์
เหตุผลที่ IP เป็นสิ่งสำคัญและสร้างความได้เปรียบทางการตลาดอย่างยิ่ง เพราะขอบเขตของ IP ครอบคลุมและคุ้มครองเจ้าของลิขสิทธิ์ในหลายรูปแบบ โดยองค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) ระบุเกี่ยวกับความคุ้มครองและรูปแบบของทรัพย์สินทางปัญญาไว้ว่า IP มี 5 รูปแบบ ประกอบไปด้วย ลิขสิทธิ์ (Copyrights) เครื่องหมายการค้า (Trademarks) สิทธิบัตร (Patents) ความลับทางการค้า (Trade secrets) และการออกแบบอุตสาหกรรม (Industrial designs)
อุตสาหกรรมเกมไทยในปัจจุบัน เต็มไปด้วยจุดเจ็บปวด (Pain point) ในหลายประเด็น ทั้งเรื่องของภาพลักษณ์ธุรกิจเกมที่ถูกมองว่าเป็นเรื่องที่เป็นผลลบต่อเยาวชน ทำให้เกิดความลังเลแก่นักลงทุนหรือภาครัฐในการเข้ามาสนับสนุน นอกจากนั้นนักลงทุนยังคุ้นชินกับทรัพย์สินที่มีตัวตน (Tangible asset) มากกว่าทรัพย์สินดิจิทัล (Digital Asset) ที่เป็นผลงานสร้างสรรค์ซึ่งเป็นหน่วยข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่จับต้องไม่ได้อย่างอุตสาหกรรมเกม
นอกจากนั้นผู้ประกอบการเกมยังไม่ค่อยมีเสถียรภาพด้านการเงินและการลงทุน เพราะส่วนใหญ่ในวงการนี้ผู้ประกอบการมักจะต้องลงทุนด้วยตัวเอง เป็นธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วยด้วยรักชอบส่วนตัว ผนวกกับอุตสากหกรรมเกมยังขาดการประเมินมูลค่าของทรัพย์สินทางปัญญา (IP Valuation) เมื่อไม่เห็นความชัดเจนในมูลค่าของธุรกิจนี้ ที่ผ่านมาทั้งภาครัฐและเอกชนจึงมักจัดลำดับความสำคัญในการสนับสนุนงบประมาณให้ธุรกิจอื่นๆ ก่อนอุตสาหกรรมเกม
ทางออกในการแก้ปัญหาต่างๆ จึงต้องเป็นความรวมมือกันทุกภาคส่วน โดยเฉพาะในเรื่องของกฎหมาย โดยเดิมทีเรื่องของเกมอยู่ภายใต้ พ.ร.บ.ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ.2551 ใช้หลักการว่าวิดิทัศน์คือของที่จับต้องได้ แต่ปัจจุบันเกมอยู่บนออนไลน์ เพราะฉะนั้นกฎหมายที่อยู่เดิมจึงแคบไปโดยปริยาย เมื่อไร้กฎหมายที่ชัดเจน ทุกสิ่งทุกอย่างที่เป็นดิจิทัลจากต่างประเทศ จึงไหลบ่าเข้าสู่ไทย ทำให้เม็ดเงินเงินไหลออกไปนอกประเทศทันที
ความหวังในการคุ้มครองและสนับสนุนเกมสัญชาติไทย นอกจากการเปิดใจของรัฐบาล และการสนับสนุนผู้ประกอบการเกมตลอดสายป่านแล้ว ยังเป็นเรื่องของการผลักดัน พ.ร.บ.ส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งปัจจุบันยังอยู่ในขั้นตอนการพิจารณาของรัฐบาล โดย รศ.ดร. ช้องนาง ให้ข้อมูลว่า จุดประสงค์ของกฏหมายนี้เกิดขึ้นเพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมของไทยให้เติบโตและสามารถแข่งขันได้ในระดับโลก
พบกับรายละเอียดเขิงลึกและข้อมูลรอบด้านเกี่ยวกับ IP เกมไทยได้ในบทความ “อุตสาหกรรมเกมไทย ตลาดจะสดใสต้องส่งเสริมลิขสิทธิ์ทางปัญญา” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/o6do81nwnmglhfdeec1wnhdu

หนึ่งในความน่าเชื่อถือทางเศรษฐกิจและช่วยดึงดูดนักลงทุนจากต่างประเทศ คือการสร้างมาตรฐานอาชีพและคุณภาพชีวิตของแรงงานทุกสาข...
29/06/2026

หนึ่งในความน่าเชื่อถือทางเศรษฐกิจและช่วยดึงดูดนักลงทุนจากต่างประเทศ คือการสร้างมาตรฐานอาชีพและคุณภาพชีวิตของแรงงานทุกสาขา ด้วย “การจัดประเภทมาตรฐานอาชีพ” (Standard Occupational Classification: SOC) เครื่องมือทรงพลังนี้ดีต่อคนทำงานยังไง ใครบ้างที่นำไปใช้ประโยชน์ได้ ไปดูรายละเอียดกัน
เรื่องนี้อาจตั้งต้นจากคำถามง่ายๆ เกี่ยวกับมาตรฐานอาชีพของคนทำงานในประเทศไทย โดยเฉพาะอาชีพในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สะท้อนได้จากเหตุการณ์แพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ที่พบว่ามีแรงงานสร้างสรรค์จำนวนมากที่ไม่ได้รับความช่วยเหลือ แม้ว่าปัญหาที่เกิดขึ้นอาจเกิดจากหลายสาเหตุ แต่ชวนให้ตั้งคำถามว่า หากมีการปรับใช้ ISOC อย่างเต็มประสิทธิภาพ อาจทำให้อาชีพอิสระจำนวนมากถูกบรรจุอยู่ในระบบ และได้รับความช่วยเหลืออย่างครอบคลุม ทันท่วงที มากกว่าที่แล้วมา
เพราะเครื่องมือนี้ เกิดขึ้นเพื่อเป้าหมายในการยกระดับชีวิตของคนทำงานทุกสาขา จำแนกอาชีพและงานทุกประเภทไม่ให้ตกหล่นไปจากระบบ โดยองค์การแรงงานระหว่างประเทศ (International Labor Organization : ILO) ได้รวบรวมฉันทามติจากประเทศสมาชิกทั่วโลก เพื่อวางรากฐานของการจัดประเภทมาตรฐานสร้างมาตรฐานอาชีพให้เป็นที่ยอมรับโดยนานาชาติ โดยเรียกว่า “การจัดประเภทมาตรฐานอาชีพระดับสากล” (ISCO) (International Standard Classification of Occupations : ISCO) มาตั้งแต่ ค.ศ. 1957 และปรับปรุงมาเรื่อยๆ จนถึง ค.ศ.2008 ( ISCO-08) ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นที่ทั่วโลกนำไปปรับใช้ในปัจจุบัน
ILO มุ่งหวังว่าเครื่องมือนี้จะเอื้อประโยชน์ในระดับชาติ เพื่อให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทุกฝ่ายนำไปใช้เพื่อยกระดับคุณภาพทางอาชีพและกำหนดแผนงานรองรับ ประชาชนสามารถใช้เครื่องมือนี้เพื่อทำความเข้าใจและเรียนรู้สถานการณ์ด้านแรงงานและเศรษฐกิจในประเทศของตน หน่วยงานด้านจัดหางานสามารถใช้เครื่องมือนี้ในการคัดกรองทักษะของคนให้ตรงกับงาน ผู้กำหนดนโยบายสามารถใช้สถิติต่างๆ จาก SOC ในการออกนโยบายต่างๆ ให้ตอบโจทย์ของประเทศ วางแผนด้านการศึกษา การพัฒนาฝีมือแรงงาน ตลอดจนแผนด้านเศรษฐกิจและสังคมในระยะยาว
นานาอารยประเทศต่างใช้ ISOC เพื่อประโยชน์สูงสุดของแรงงานและพลเมืองในประเทศ เช่น ประเทศอังกฤษ ที่มีการจัดประเภทมาตรฐานมาชีพมาตั้งแต่ ค.ศ.1990 และปรับปรุงเพื่อให้สอดคล้องกับสถานการณ์ด้านเศรษฐกิจและแรงงานมาอย่างต่อเนื่อง โดยล่าสุดใช้เวอร์ชั่น ค.ศ 2020 (SOC 2020) ส่วนสหรัฐอเมริกา มีการอัพเดท SOC ให้เท่าทันสถานการณ์มาเรื่อยๆ จนล่าสุดใช้ฉบับปี ค.ศ. 2018 และยึดถือเป็นข้อมูลในการกำหนดนโยบายด้านเศรษฐกิจและแรงงานของรัฐบาลกลาง
สิงคโปร์เรียกว่า SSOC (Singapore Standard Occupational Classification) เพิ่งปรับปรุงครั้งล่าสุดเป็นฉบับ ค.ศ. 2024 เพื่อจำแนกรหัสอาชีพให้ร่วมสมัยยิ่งขึ้น ทั้งอาชีพใหม่ๆ รวมทั้งอาชีพด้านการสื่อสารและอาชีพในอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับ SOC ของประเทศไทย อยู่ภายใต้การดูแลของกระทรวงแรงงาน มีการจัดประเภทมาตรฐานอาชีพและมาตรฐานอุตสาหกรรม (ประเทศไทย) มาตั้งแต่ พ.ศ.2539 โดยล่าสุดจะปรับเป็นเวอร์ชั่น ISCO – 2008 ตามมาตรฐานองค์การแรงงานระหว่างประเทศ
หากทุกประเทศรวมทั้ประเทศไทย สามารถปรับใช้เครื่องมือในการจัดประเภทมาตรฐานอาชีพอย่างครอบคลุมและตรงตามเป้าหมายขององค์การแรงงานระหว่างประเทศ ทุกนโยบายที่ประกาศว่า“ไม่ทิ้งใครไว้ข้างหลัง” น่าจะสำเร็จเป็นจริงกว่าที่แล้วมา รวมทั้งความน่าเชื่อถือทางเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ ย่อมสำเร็จเป็นรูปธรรมได้อย่างแท้จริง ติดตามข้อมูลเชิงลึกได้จากบทความ “. “การจัดประเภทมาตรฐานอาชีพ” มากกว่าข้อมูลคือคุณภาพชีวิตและเศรษฐกิจที่ยั่งยืน” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/ktz4e505r5bh236odxcok3az

หนึ่งในปัญหาที่คนในสายงานสร้างสรรค์ต้องเผชิญ คือการที่หนึ่งคนต้องทำงานหลายตำแหน่งเพียงลำพังจนแทบกลายเป็นเรื่องปกติ แต่มี...
29/06/2026

หนึ่งในปัญหาที่คนในสายงานสร้างสรรค์ต้องเผชิญ คือการที่หนึ่งคนต้องทำงานหลายตำแหน่งเพียงลำพังจนแทบกลายเป็นเรื่องปกติ แต่มีเครื่องมือที่เรียกว่า Skill Mapping หรือ แผนที่ทักษะ จะสามารถแก้ปัญหานี้ได้ ทำให้รู้บทบาทและขอบเขตงาน (Job description) อย่างชัดเจน ช่วยให้เห็นทิศทางและความเชื่อมโยงของงานทั้งกระบวนการได้มากขึ้น
Skill mapping เป็นเครื่องมือที่ใช้คัดเลือกและวิเคราะห์คุณสมบัติของบุคลากรให้ตรงกับการมอบหมายงาน ในมุมขององค์กรจะช่วยให้จัดกำลังคนให้เหมาะสม ส่วนในมุมของคนทำงานหรือนักเรียนนักศึกษา ยังช่วยให้สามารถพัฒนาตัวเองได้อย่างตรงจุด สร้างพื้นฐานทักษะที่สามารถพัฒนาและต่อยอดได้ (Transferable skills)
นอกจากนั้นการจำแนกรายละเอียดในแต่ละกลุ่มงานและอาชีพที่เรียกว่า กรอบทักษะ (Skills Frameworks) ทำให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องสามารถนำข้อมูลนี้ไปวางแผนการพัฒนาตั้งแต่ต้นน้ำจนถึงปลายน้ำ ยกตัวอย่างเช่น องค์กร ScreenSkills ในอังกฤษ ที่มีการทำ Skill mapping ในสายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์เพื่อพัฒนาทักษะของแรงงานสร้างสรรค์ เมื่อได้แผนที่ทักษะมาแล้ว จะมีการอบรมและให้คำแนะนำเกี่ยวกับอาชีพต่างๆ ให้ทั้งความรู้เชิงลึก การฝึกอบรมทักษะ การให้คำแนะนำเฉพาะด้าน รวมถึงการวางแผนเชิงกลยุทธ์และให้เงินทุนสนับสนุนในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์ของอังกฤษ
ตัวอย่างแผนที่ทักษะ เช่น ในสายงานหลังการผลิต (Post-production career map) จะทำให้เห็นตำแหน่งงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นหัวหน้างานโพสต์โปรดักชั่น (Post-production supervisor) บรรณาธิการด้านภาพ (Picture editor) โปรดิวเซอร์ที่ควบคุมการตัดต่อ (Edit producer) ออกแบบกราฟิกภาพเคลื่อนไหว (Motion graphic designer) และอีกหลายตำแหน่งจนไปจบที่ ผู้ผลิตไฟล์ส่งมอบ (Deliverables producers )
“ในไทยอาจเป็นเพราะบุคลากรไม่เพียงพอ ทำให้พนักงานคนคนเดียวต้องรับจบทั้งหมด ตรงไหนไม่รู้ก็ต้องไปหาความรู้มา ในเมื่อบริษัทไม่มีคน เราก็ต้องทำ หรือบางครั้งมีการบอกว่าได้เงินเพิ่มด้วยจะทำมั๊ยล่ะ เลยทำให้ส่วนมากในไทยจะเป็นลักษณะว่าคนหนึ่งต้องทำสองสามจ็อบอยู่แล้ว”
- เจ–ซาวด์เอนจิเนียร์ริ่งอิสระ ดีเจ ช่างสัก อาจารย์พิเศษ
เจถ่ายทอดประสบการณ์ตรงในการทำงานหลายหน้าในตำแหน่งเดียว ตั้งแต่เริ่มทำงานประจำที่แรก จนกระทั่งถึงงานฟรีแลนซ์ในปัจจุบัน โดยงานประจำแห่งแรกเขารับตำแหน่ง Sound creative ที่ครอบคลุมแทบทุกอย่างเกี่ยวกับเสียงและดนตรีประกอบ เช่น วางระบบเครื่องเสียงต่างๆ ในสตูดิโอถ่ายทำ วางระบบเสียงสำหรับการแสดงสด (Live sound) ไปจนถึงการแต่งเพลงประกอบให้รายการต่างๆ และลงเสียงบรรยายทับบนวิดีโอ งานที่เจต้องรับผิดชอบในด้านงานเสียงทั้งหมดนั้น หากทำแผนที่ทักษะออกมา จะเห็นสายป่านยาวเหยียดของงานเฉพาะด้าน ที่สามารถแยกออกไปได้อีกหลายแผนก
จากประสบการณ์ของเจ และอีกหลายอาชีพในสายงานสร้างสรรค์ที่ยังไม่ได้มีการกำหนดแผนที่ทักษะอย่างชัดเจน ทำให้คนทำงานเพียงหนึ่งคนต้องรับโหลดงานอีกหลายตำแหน่ง ซึ่งเป็นเรื่องที่ควรได้รับการแก้ไข เพื่อสร้างคนและสร้างงานที่มีความเป็นมืออาชีพ มี JD ที่ชัดเจน จนนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ช่วยยกระดับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ให้ดีขึ้นได้ในอนาคต
ติดตามเรื่องราวของเจและรายละเอียดเรื่องแผนที่ทักษะได้จากบทความ “Skill mapping แผนที่ชี้ทางในอาชีพสายสร้างสรรค์” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/om9aszkrz7ahoi2ha5evae0l

จริงหรือไม่ที่ความเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ต้องสร้างผู้รับสารที่มีความพร้อม เข้าใจและชื่นชมในความงามของศิลปะ (Art a...
28/06/2026

จริงหรือไม่ที่ความเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ต้องสร้างผู้รับสารที่มีความพร้อม เข้าใจและชื่นชมในความงามของศิลปะ (Art appreciation) แลกเปลี่ยนมุมมองกับสองนักวิชาการด้านศิลปะ ดร.วิชญ มุกดามณี รองอธิการบดีฝ่ายศิลปวัฒนธรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร และ ชนน์ชนก พลสิงห์ ผู้อำนวยการฝ่ายนิทรรศการและกิจกรรม มิวเซียมสยาม
แม้ว่า Art appreciation หรือมีการบัญญัติศัพท์ภาษาไทยว่า “ศิลปวิจักษณ์” ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่เข้าถึงได้ยาก แต่ในความเป็นจริงแล้วคนที่อยู่นอกวงการศิลปะก็สามารถเข้าถึงความงามได้ในแบบของตัวเอง เพราะ Art appreciation สามารถพัฒนาและเรียนรู้ได้ ทั้งด้านอารมณ์ความรู้สึกควบคู่กับความรู้ทางศิลปะ เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ในการเข้าถึงและชื่นชมศิลปะขึ้นมาได้
นอกจากนั้นหากพิจารณา Art Appreciation ผ่านกรอบคิดของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในเชิงเศรษฐกิจ อาจพูดได้ว่าหากไม่มีผู้บริโภคที่เห็นคุณค่าของผลงานสร้างสรรค์ หรือไม่มีความเข้าใจในความหลากหลายของผลงานที่แปรเปลี่ยนตามยุคสมัย แน่นอนว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ย่อมไม่สามารถเติบโตได้อย่างเต็มศักยภาพเท่าที่ควรจะเป็น
แนวทางในการกระตุ้นและพัฒนา Art Appreciation ในสังคมไทย จากมุมมองของสองนักวิชาการจึงมีหลากหลายแนวทาง โดยเฉพาะการทำให้เกิดความรู้สึกในการเป็นเจ้าของและมีส่วนร่วมกับผลงานสร้างสรรค์นั้นๆ รวมทั้งสามารถใช้ประโยชน์ได้จริงในทางใดทางหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นด้านนามธรรมหรือรูปธรรม โดยเฉพาะการทำให้แหล่งองค์ความรู้ทางศิลปะต่างๆ กระจายสู่ท้องถิ่นให้มากที่สุด
“ศิลปวัฒนธรรมขับเคลื่อนด้วยคน เราอยู่ในยุคที่ศิลปินอาจไม่ต้องเรียนศิลปะแล้ว ไม่ได้มีข้อจำกัดว่าคนที่ทำศิลปะต้องอยู่ตรงไหน ทุกคนเป็นคนวัฒนธรรมได้หมด ถ้าเราสามารถทำให้คนในชุมชน ทำงานในวัด ในตลาด ทำแล้วสนุก ได้ประโยชน์ ไม่จำเป็นต้องดูไฮโซกิ๊บเก๋ แต่ยึดการมีส่วนร่วมเป็นที่ตั้ง ยิ่งเป็นคนในท้องถิ่นมากเท่าไหร่ ยิ่งเกิดผลกระทบกับคนรอบข้างได้มากเท่านั้น”
- ดร.วิชญ มุกดามณี รองอธิการบดีฝ่ายศิลปวัฒนธรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร
มิวเซียมสยามย้ำความสำคัญของการมีส่วนร่วมระหว่างศิลปิน พื้นที่ และชุมชน ผ่านโครงการ Cultural district ที่ดึงศิลปินมาสร้างสตรีทอาร์ทในย่านเมืองเก่า เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมและปลูกแนวคิดของ Art appreciation สู่ชุมชน นอกจากนั้นยังทำให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดได้รับประโยชน์จากศิลปะอย่างเป็นรูปธรรม ไม่ว่าจะเป็นประชาชนในพื้นที่ หน่วยงานเอกชน และการวางโครงสร้างพื้นฐานอย่างถูกที่ถูกทางของภาครัฐ
“ส่วนตัวมองว่าถ้าคนไม่เดินเมืองเลย ก็จะไม่มีฟุตบาทดีๆ ขึ้นมา ไม่เกิดความความรู้สึกว่ามีส่วนร่วมระหว่างคนกับเมือง แต่ในวันที่งานศิลปะได้ไปอยู่ในพื้นที่ของชุมชน เราได้เห็นทั้งความหมายที่ศิลปินสร้าง และความหมายที่คนมาดู เห็นการสร้างความมีส่วนร่วมจริงๆ ของภาคีต่างๆ ที่สำคัญเลยคือคนในชุมชนได้เห็นว่าพื้นที่หลังบ้านของเขากลายเป็นที่นิยม”
- ชนน์ชนก พลสิงห์ ผู้อำนวยการฝ่ายนิทรรศการและกิจกรรม มิวเซียมสยาม
ยังมีแนวทางอีกหลายหลายในการกระตุ้นให้เกิด Art appreciation ไม่ว่าจะเป็นการวางหลักสูตรตั้งแต่การศึกษาขั้นพื้นฐาน สร้างสิ่งแวดล้อมที่กระตุ้นให้ผู้ใหญ่เกิดการเรียนรู้ในเรื่องนี้ รวมทั้งลงทุนทั้งด้านการศึกษา การกำหนดนโยบาย และการสนับสนุนด้านการวิจัยและพัฒนา(Research & Development) งานสร้างสรรค์ในระยะยาว อ่านแนวคิดและเสียงสะท้อนที่น่าสนใจเพิ่มเติมได้จากบทความ “ผลักดันอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ต้องสร้างฐานคนเข้าใจ Art Appreciation” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/x6ri7sxit4usxldnzvua3snj

ถอดรหัสความก้าวหน้าในอาชีพ (Career path) กับคนทำงานสร้างสรรค์สองสาขา แบงค์-ที่เป็นทั้งนักเขียนและนักวาดการ์ตูน รวมทั้ง ก...
28/06/2026

ถอดรหัสความก้าวหน้าในอาชีพ (Career path) กับคนทำงานสร้างสรรค์สองสาขา แบงค์-ที่เป็นทั้งนักเขียนและนักวาดการ์ตูน รวมทั้ง กอล์ฟ ผู้เป็น ช่างเสียง (Sound recording) มากประสบการณ์ในกองถ่ายภาพยนตร์ พวกเขาพบเจอความท้าทายอะไรบ้าง และก้าวผ่านข้อจำกัดต่างๆ จนประสบความสำเร็จได้อย่างไร
“เราว่าเป็นอาชีพที่อยู่ได้และสร้างรายได้ไม่น้อย ตัวเราเอง ณ ตอนนี้ยังเป็นแค่เด็กใหม่สำหรับวงการนี้เหมือนกัน เลยเหมือนเพิ่งตั้งไข่ แต่ก็เห็นอนาคตอยู่ว่ามันเปิดกว้างกว่าสมัยก่อนมาก โดยเฉพาะเมื่อเราเคยผ่านการดิ้นรนในยุคที่คนเขียนการ์ตูนไทยพยายามทำเล่มการ์ตูน ทำสำนักพิมพ์มา แล้วต้องปิดตัว เปิดตัว วนลูปไปมาจนปัจจุบัน ตอนนี้วงการการ์ตูนไทยมันเปิดกว้างและมีพื้นที่ให้แสดงออก และคนยอมรับมากกว่าสมัยก่อนมาก”
- แบงค์-เจ้าของนามปากกา B 13 s.t นักวาดการ์ตูนมังงะ (Manga) มังฮวา (Manhwa) และนักเขียนนิยายชื่อดัง
แบงค์พูดถึงเส้นทางสายอาชีพนักวาดการ์ตูนในปัจจุบันอย่างให้ความหวัง ยิ่งเป็นคนทำงานอิสระ ยิ่งต้องสร้างโอกาสให้ได้ด้วยตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นการเผยแพร่ผลงานทางโซเชียลมีเดียของตัวเอง และช่องทางแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม นักวาดอาจต้องมีทุนสำรองในชีวิตตามสมควร เพราะกว่างานจะผ่านจนได้ค่าต้นฉบับนั้นใช้เวลาไม่น้อยและมีหลายขั้นตอน
“ต้องหาทักษะเพิ่มเติม ศึกษาเรื่องอุปกรณ์ให้อัพเดทอยู่เสมอ แม้กระทั่งการติด Wireless การถือไมค์บูม เทคนิคเหล่านี้เป็นสิ่งที่ช่างเสียงต้องทําเอง เพราะไม่มีใครมาบอก รวมทั้งต้องฟังคําแนะนําจากส่วนงานที่เกี่ยวข้อง การคิดว่างานคุณดีที่สุดแล้ว มันไม่ใช่ เพราะหลายสิ่งเปลี่ยนแปลง เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลง ห้องโพสต์ (Post-production) เขาเปลี่ยนแปลงโปรแกรมต่างๆ คุณจะย่ำอยู่กับที่ไม่ได้”
- กอล์ฟ-เอกรัตน์ อัศวจันนิกร , ช่างเสียง (Sound recording)
กอล์ฟย้ำถึงแนวทางในการปรับตัวและเพิ่มพูนทักษะอยู่เสมอ เพื่อให้ประสบความสำเร็จในสายอาชีพ ท่ามกลางความเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในปัจจุบัน การแข่งขันรวมทั้งสายอาชีพใหม่ๆ ผุดขึ้นมาตลอดเวลา ดังนั้นเองการจะเติบโตและก้าวหน้าในเส้นทางอาชีพจึงเป็นเรื่องของการสะสมประสบการณ์ การพัฒนาทักษะฝีมืออย่างต่อเนื่อง
พบกับประสบการณ์และเรื่องราวโดยละเอียดของสองนักสร้างสรรค์มืออาชีพได้ในบทความ “ความก้าวหน้าในอาชีพ (Career path) ของสายงานสร้างสรรค์“ ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/lrzmldv862kv5lks93c1y54s

สะท้อนบทบาทและความสำเร็จของงานศิลปะการแสดงร่วมสมัยไทยในเวทีโลก ผ่านผลงานกว่า 9 ปี ของ องค์กรจัดการประชุมนานาชาติทางศิลปะ...
27/06/2026

สะท้อนบทบาทและความสำเร็จของงานศิลปะการแสดงร่วมสมัยไทยในเวทีโลก ผ่านผลงานกว่า 9 ปี ของ องค์กรจัดการประชุมนานาชาติทางศิลปะการแสดงร่วมสมัยแห่งกรุงเทพมหานคร (Bangkok International Performing Arts Meeting : BIPAM) ถ่ายทอดผ่านประสบการณ์ของ เพียงดาว จริยะพันธ์ สมาชิกประจำของ BIPAM
.
“หน่วยงานอย่างไบแพม หรือองค์กรที่มีความสำคัญในการพัฒนาชุมชน หรืออาจพูดว่าพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ก็ได้ ในประเทศอื่นจะถูกมองว่าเป็นพาร์ทเนอร์ของรัฐ คือรัฐจะมีการสนับสนุนเงินทุนทุกปีในระยะยาว เพราะเทศกาลเหล่านี้เป็นการสร้างบุคลากร สร้างระบบนิเวศที่ดี พัฒนาศิลปวัฒนธรรมในประเทศ เพราะว่าสิ่งนี้รัฐไม่สามารถจัดการได้เอง ต้องให้คนในอุตสาหกรรมเป็นผู้ทำ ในประเทศอื่นๆ รัฐจะให้เงิน Subsidize องค์กรเหล่านี้เพื่อให้เป็นโครงสร้างพื้นฐาน”
- เพียงดาว จริยะพันธ์ โปรดิวเซอร์ นักวิจัย และนักแสดง อดีตคณะอนุกรรมการซอฟพาวเวอร์แห่งชาติสาขาศิลปะการแสดงร่วมสมัย
เรื่องราวของศิลปะการแสดงร่วมสมัย อาจไม่ใช่ศิลปะแขนงที่คนทั่วไปเข้าใจอย่างถ่องแท้ โดยทั่วไปแล้วจะมีแพลตฟอร์มอยู่ 2 แบบ แบบแรกคือ ตลาดศิลปะการแสดง (Performing Arts Market) ซึ่งเป็นพื้นที่นำเสนองานด้านศิลปะการแสดงร่วมสมัย เปิดโอกาสให้ศิลปินได้ต่อยอดและสร้างมูลค่าทางธุรกิจ อีกแพลตฟอร์มหนึ่งเรียกว่าการจัดประชุมศิลปะการแสดงร่วมสมัย (Performing Arts Meeting) เน้นการพบปะสร้างเครือข่าย มุ่งแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมและแรงบันดาลใจ เช่นเดียวกับการทำงานของ BIPAM
สำหรับข้อจำกัดและอุปสรรคนั้นมีหลายเรื่อง เช่น งานศิลปะร่วมสมัยยังถูกมองอย่างแยกส่วน นำไปสู่ข้อจำกัดในเรื่องของการพิจารณาสนับสนุนทุนแต่ละประเภท รวมทั้งปัญหาในเรื่องของการให้ทุนสนับสนุนที่ยังไม่ครอบคลุม ทำให้ศิลปินระดับท้องถิ่นไม่สามารถเข้าถึงการรับทุนได้ นอกจากนั้นยังมีประเด็นในเรื่องของระยะเวลาในการให้เงินอุดหนุน (Subsidize) ที่มักเป็นการสนับสนุนโครงการในระยะสั้นไม่เกินหนึ่งปี ซึ่งมักเป็นลักษณะงานกิจกรรม (Event) เป็นครั้งๆ ไป คำให้คนทำงานไม่สามารถผลักดันและวัดผลโครงการในระยะยาวได้
อย่างไรก็ตาม เพียงดาวยังมองอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในสาขาศิลปะการแสดงร่วมสมัยด้วยความหวัง และเชื่อว่าผลงานของ BIPAM คือเครื่องพิสูจน์ได้เป็นอย่างดี เพราะหน่วยงานด้านศิลปะการแสดงร่วมสมัยในระดับนานาชาติ ต่างรู้จักและวางใจในการทำงานของไบแพม จนกลายเป็นหนึ่งในหมุดหมายของการร่วมงานกันในระดับเวทีโลก
ติดตามรายละเอียดการถอดบทเรียนการทำงานของ BIPAM จากบทความ “ถอดบทเรียน BIPAM : กระจายทุน สนับสนุนคนทำงาน เชื่อมประสานศิลปะการแสดงนานาชาติ” ที่นี่ : https://creative-skills.creaverse.world/resource/articles/detail/brby2ogcexyl5ly0dkfw2zfj

ที่อยู่

126 PHRACHA-UTHIT Road , BANG MOD, THUNG KHRU
Bangkok

เว็บไซต์

แจ้งเตือน

รับทราบข่าวสารและโปรโมชั่นของ ESIC Labผ่านทางอีเมล์ของคุณ เราจะเก็บข้อมูลของคุณเป็นความลับ คุณสามารถกดยกเลิกการติดตามได้ตลอดเวลา

ติดต่อ ธุรกิจของเรา

ส่งข้อความของคุณถึง ESIC Lab:

ทางลัด

แชร์